弾幕ゲシュタルト on Pharo

前期の専門ゼミナールの後半に題材として取り上げた弾幕ゲシュタルトのソースを公開します。
弾幕ゲシュタルトは「がまぐ 2011/2」の「脳内麻薬とゲーム(土本さん)」で紹介されているゲームです。
「がまぐ」ではJavaのソースが公開されていますが、これをPharoで実現するためにCRCカードの作成からはじめて、各学生が自分たちで完成させるまでを学びました。

ここで紹介するのは、実際の動きを見せるために作成したもので、学生には見せていないものです。とはいえ、JackPotと同様、とてもストレートな作り方をしており、サブクラス化もあえてしていません。Pharoにおけるゲーム作成の参考になれば幸いです。

動作画面

なお、keyDown:, keyUp:を使用している関係上、キーコードの判定部分が機種依存になっています。そのためWindows, Macのソースを別ファイルにして配布しています。Linux等で利用する場合には、適宜、Danmaku>keyDown:, Danmaku>keyUp:を修正してください。

対応バージョンとしてはPharo 1.2.1を想定していますが、1.3でも動作するはずです。1.2.1の場合、CogVMの使用を強くお勧めします。

ダウンロード

配布時ソースコード(Mac版)
配布時ソースコード(Windows版)

インストール

  1. Windows,Macの環境に応じた上記ファイルをダウンロードし、適当なフォルダに置きます。
  2. Pharoを起動して、WorldメニューからTools-File Browserを開き、上記ファイルを見つけて、Filinします。

起動方法

Workspaceで、Danmaku new openInWorldとしてください。現れた画面をクリックすると、キー入力を受け付けるようになります。
遊び方としては、上下左右の矢印キーを使って飛んでくる赤い玉をよけるだけです。

ライセンス

GPL v3

JackPot on Pharoのファイル公開

前期の専門ゼミナールの前半に題材として取り上げたJackPotのソースを公開します。
JackPotは「がまぐ 2011/2」の特集:ゲームデザインで取り上げられている土本さんによるゲームです。
「がまぐ」ではJavaのソースが公開されていますが、これをPharoに移植してゼミで使い、Pharoの使い方やSmalltalk/80の文法などを学びました。

★ステップ1★
最初は配布したソースコードによってゲームの動作を把握します。
配布時ソースコード(Mac版)
配布時ソースコード(Windows版)
動作画面

※Worldメニュー-WorkspaceでWorkspaceを開き、「JackPot new openInWorld」と入力して選択し、コンテキストメニュー-Do itを選んで実行します。
※利用しているPharoのバージョンは1.2.1です。http://www.pharo-project.org よりダウンロードするか、末尾のZIPファイルをダウンロードして展開してください。
※入力キーコードの違いにより、配布時ソースコードをMac版とWindows版に分けています。

★ステップ2★
ゲームに対して簡単な変更を加えます。ステップ1のままではすぐに負けてしまうため、自機のスピードを2倍にします。
変更部分のソースコード(チェンジファイル)
変更の様子と動作画面

変更部分のソースコードは、Worldメニュー-Tools-File BrowserでFile Browserを開き、該当ファイルを選んでFile Inします。

★ステップ3★
ステップ2で簡単になりすぎたゲームを改良します。具体的には宝物を取った時に待つようにします。
変更部分のソースコード(チェンジファイル)
変更の様子と動作画面

★ZIPファイル★
なお、Pharo/Squeakに不慣れなWindowsユーザーのために、ステップ1からステップ3のファイルを同梱し、ステップ1の状態になっているzipファイルを公開します。
JackPot.zip (19,211,251バイト)

プロジェクト課題(4)

後期に開発するソフトウェアは「4択問題集」です。

ソフトウェアの概要

  • 問題とその選択肢(4つ)が表示され、利用者は選択肢の番号を入力していく。
  • 全ての出題が終わると、点数(正解数÷出題数)や正答・誤答の詳細が表示される。
  • さまざまな学習に役立つように工夫する。

課題4

  • 一組の4択問題(問題文、選択肢)を表す複合的データ(オブジェクト)を作成しなさい。
    クラス定義が必要な言語ではクラスを定義した上でオブジェクトを作成しなさい。
  • 課題3のプログラムのデータの扱いを、上記のオブジェクトを利用する形に書き換えなさい。

プロジェクト課題(3)

後期に開発するソフトウェアは「4択問題集」です。

ソフトウェアの概要

  • 問題とその選択肢(4つ)が表示され、利用者は選択肢の番号を入力していく。
  • 全ての出題が終わると、点数(正解数÷出題数)や正答・誤答の詳細が表示される。
  • さまざまな学習に役立つように工夫する。

課題3

  • 問題文と選択肢(4つ)を、メモ帳などを使ってファイルに格納しなさい。
    このとき、1行目が問題文、2〜5行目が選択肢となるようにしなさい。
  • ファイルから問題文と選択肢を読み込んで、4択問題を出題するように課題2のプログラムを改造しなさい。

プロジェクト課題(2)

後期に開発するソフトウェアは「4択問題集」です。

ソフトウェアの概要

  • 問題とその選択肢(4つ)が表示され、利用者は選択肢の番号を入力していく。
  • 全ての出題が終わると、点数(正解数÷出題数)や正答・誤答の詳細が表示される。
  • さまざまな学習に役立つように工夫する。

課題2

  • 選択肢を適当にシャッフルして表示するように改良しなさい。